《恋与制作人》等“乙女游戏”在宣传期间频频登上微博热搜,走入大众视野,而腾讯新游《光与夜之恋》公测当日便登顶AppStore免费榜,开测后半月余仍保持在Top50之列。这一现象让不少玩家好奇:“为何只有‘乙女游戏’,没有‘乙男游戏’?”
从定义上看,“面向男性的恋爱模拟游戏”不仅存在,并且是一种发展了30余年的老类型——GalGame。“Gal”即为“Girl and Love”之意,这类游戏通常围绕玩家和多名二次元美少女发展恋爱关系,以文字AVG形式进行,通过大量文字、对白、立绘等完成叙事。得益于动画推广,《Fate》《CLANNAD》等作品在国内享有盛誉。
然而,“不就是‘黄油’么!”这种误解时常在GalGame圈内外流传。视觉小说、色情游戏与GalGame之间的界限模糊,三者关系犹如三个互有交集的圆圈。在日本,GalGame多被归为“18禁”,但卖点主要是“攻略美少女”而非“情色”。在国内,GalGame多以纯爱类为主。
国内的GalGame圈子之小,从知乎类似问题下的回答可见一斑。一位游戏制作人曾坦言:“真正有需求的男性向游戏在我国存在法律风险。无法像乙女游戏那样拥有热度,并非大家不知道如何去做,而是知道得太清楚。”国产GalGame虽诞生过热门作品,但整体仍处于“圈地自萌”状态,要出现大众级爆款似乎仍遥遥无期。
“国G”之火,似乎只燃烧在焖炉里。1985年日本厂商JAST制作的《天使们的午后》为GalGame始祖,7年后的《同级生》则奠定了“和美少女谈恋爱”的主题。国产GalGame兴起于ACG论坛和线下动漫展会时期,2008-2009年作品数量激增。然而,直至移动互联网时代前,其流通形式局限于网站免费发布和线下同人展贩售,并未形成商业体系。
第一款具有转折意义的GalGame是2015年发售的《高考恋爱一百天》。Steam平台为中国小型团队提供了商业渠道,该游戏上架一个月便售出10万份。尽管日本一款GalGame实现盈利需5000份以上,《高考恋爱一百天》远超此数字,但其售价仅为45元,是日本GalGame通常售价的十分之一。
《三色绘恋》则将题材确定为“中国式学园故事”,以武汉为背景,采用全Live2D立绘与CG提升了制作水准,发售不到一年销量破40万份,两年破100万份。但采用的销售策略是低价倾销,其续作《三色绘恋S》因“涉及儿童色情”遭Steam平台拒审,制作组宣布免费发放给老用户。
国产GalGame面临的困境,在于其受众群体固定,即二次元兴趣浓厚的重度宅男。对更广泛的玩家来说,如果仅为体验“和女主角产生情感连接”,去一线3A大作中同样可得。而GalGame的故事体验也不具有形式壁垒,导致大部分圈外玩家若考虑GalGame的独特吸引力,只会预期更大尺度的情色内容,因此不如直接去玩“黄油”游戏。
此外,GalGame面临的“尺度”问题在根源上无法避免。即便在专门的游戏社区内推广,获得的大部分反馈均为误解。加上部分从业者认为女性向游戏面临的尺度压力小于男性向游戏,这使得部分GalGame玩家甚至“不愿出圈”,担心该类型被过多关注引发更严的限制。
尽管国产GalGame在题材上具备优势,但与日厂直接竞争时,其在故事创作和绘画水平等方面缺乏优势,唯一的优势是更贴近本土受众的题材。另一方面,日本的“ACG”三位一体,漫画、动画、轻小说等联动形态给IP带来巨大传播加持,这也是国产GalGame可遇不可求的待遇。
去年11月,WePlay文化展设立了“文字AVG”专区,并在主舞台进行中文Gal圈的专业评选,这是国产GalGame迈出圈外的积极信号。但即使如此,线下发酵距离“破圈”依然任重道远。
文|廖艺舟 编辑|李凤桃